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惠程科技,逐鹿大玩家时代

2020年5月6日 文/ 编辑/

文 贾琦

编辑 ✎ 廖影

3月,世界卫生组织(WHO)联合多家游戏公司发起活动“Play Apart Together”,在全球范围倡导,希望大家可以尽可能地呆在家中,多玩游戏。

随着生活节奏的持续加快,人们越来越难以抽出时间来进行面对面交流,就算没有疫情,这一趋势也已经日益明显。

交流线上化,精神寄托虚拟化,在这个时代成了一种新常态。

有人说:“疫情隔离时,全世界都像一个梦,唯有游戏是真实的;而复工上班后,全世界都真实了,唯有游戏像一个梦。”

对于很多人来说,游戏已经不再是杀时间娱乐工具这样的简单存在,而是空虚时的情感寄托,疲惫生活中的遁逃之所。

截至2019年12月,中国主要游戏公司游戏数量为259款,手机网络游戏网民数量为5.28亿人,全年市场销售收入为2308亿元。

01

战略转型

2016年,惠程科技控制权发生变更,控股股东变成信中利的子公司中驰极速体育文化发展有限公司(后更名为中驰惠程企业管理有限公司,以下简称“中驰惠程”)和共青城中源信投资管理合伙企业(有限合伙)。

随着股权结构的变化,整个企业的战略也发生巨大改变。在找寻新的增长动力的驱使下,2017年2月,惠程科技以13.83亿元现金收购成都哆可梦网络科技有限公司(以下简称“哆可梦”)。并以此为标志,开启相关战略转型。

4月29日晚间,惠程科技发布2019年年度业绩公告,报告期内公司营业收入为10.92亿元,净利润为1.34亿元。从公司2019全年业绩表现来看,2019上半年净利润为5722万元,下半年净利润为7772万元,环比增长35.82%,业绩呈现半年度稳步递增的趋势。

除了业绩增长有充足保证以外,惠程科技还积极履行了回购承诺:报告期内,公司集中竞价交易方式回购公司股份1776万股,约占目前公司总股本的2.22%,支付总金额为1.47亿元,及时为自己的投资者们带来回报。

如今,在产业经营和资本运营协同发展的理念下,惠程科技已经逐步形成了“互联网游戏”、“高端智能制造”并参与“投资”的多业务板块支撑格局,而在其中,游戏业务又以71.79%的营收占比,占据着绝对主力,标志着战略转型已成功完成。

除了宏观业绩表现,关于哆可梦的收购承诺兑现,也在某种程度上说明了惠程科技战略转型的成功。

在收购哆可梦之初,交易双方承诺哆可梦在2017年~2019年每年实现的净利润分别不低于1.45亿元、1.88亿元、2.45亿元。此前,哆可梦2017年、2018年的业绩均已达标。作为承诺期的最后一年,2019年的哆可梦能否同样圆满完成相关任务,也是业内对此次年报的重点关注内容之一。

在公告中我们看到,2019年度哆可梦扣非后净利润为2.53亿元,业绩承诺完成度达到103.61%;总量来看,2017年度至2019年度累计实现扣非后净利润总和7.25亿元,业绩完成度达到125.43%。

哆可梦完成了承诺,惠程科技也完成了战略转型。从制造业到互联网游戏,从2B到2C,从重到轻。外界看起来无比惊险的物种跨越,在按部就班的节奏下,成功达成。

02

游戏逢春

商业丛林中,很多时候选择本身要大于执行。

对惠程科技而言,其战略转型得以成功的重要原因,离不开国内近些年互联网游戏行业本身的突飞猛进。

过往的三年时间里,游戏行业正在经历粗放式增长的最后阶段,在这一阶段中,整个行业的主要驱动力还是来自于移动互联网用户红利、使用时长空间以及付费深度的挖掘等宏观原因的整体驱动。

数据显示,2019 年中国游戏市场整体收入2330亿元,同比增长8.7%,其中移动游戏整体收入为1514亿元,同比增长13%,增长空间依然广阔。

2020年,受新冠疫情影响,游戏行业作为“宅经济”的代表产业,迎来了爆发式增长。伽马数据《Q1移动游戏简报》显示,2020年Q1中国移动游戏市场实际销售收入超过500亿,同比增长超过40%,成为2018年以来单季增速最高的一季。

疫情防控期间,对隔离在家的大多数人而言,游戏成为了一项重要的精神娱乐寄托选择。同时,由于疫情防控期间正值春节,出于节日社交的刚需,人们的沟通联系大规模从线下转移到线上,而游戏正是线上社交的重要工具之一。

在这样的大背景下,惠程科技的2020年Q1业绩,自然也不会差。

4月29日晚间,惠程科技同时发布了2020年一季度业绩报告,报告显示今年一季度,惠程科技营业收入为3.34亿元,同比增长50.78%;净利润为2769万元;经营活动产生的现金流量净额为1.37亿元,同比增长203.59%,态势强劲。

对此业内人士表示,今年新冠肺炎疫情期间,游戏行业一季度景气度普遍很高。惠程科技作为A股网络游戏板块的新秀,随着新游戏不断上线,将会为公司业绩增长带来持续发展新动能。

03

未来可期

在过去的三年里,游戏行业正在经历粗放式增长的最后阶段。

而早已认识到这一现实的有关部门,也同样早早做了准备,为国内游戏行业的健康可持续发展,出台了一系列相关政策。

其中最著名的莫过于2018年的版号冻结事件,经过一段时间的整改调整后,游戏独立化精品化的趋势已成行业共识。

版号重启审批发放以来,总量控制的态势比较明确。2020年Q1共发放国产游戏版号309个,相较2019年Q1的794个大幅回落。监管层通过控制总量,引导行业产品创新与品质升级的意图也较为清晰。

此外,2020年2月的又一新政改革,再一次震动了整个行业:苹果App Store、字节跳动旗下穿山甲等流量运营平台,响应有关部门号召,相继要求游戏厂商提交包括“网络游戏出版物号(ISBN)核发单”在内的多份资料,期限为 2020年3月6日24时。

在过去,对游戏厂商来说,“买量模式”已经成为最主流的一种推广方式,优秀的买量能力对于游戏流水的冲高起到了重要作用。而上述改革将执行更为严格的买量准入管控,不合规的中小游戏公司很有可能因此退出市场。

但是,这对行业整体以及惠程科技来说,却是一个好消息。

早在2017年,哆可梦早就开始布局自研及定制独代游戏,目前拥有丰富的产品储备,也完全独立掌握这些产品的发行权,同时哆可梦内部有专门团队负责申请办理版号,建立了规范、成套的操作流程,拥有丰富的版号申请经验。

在整改之前,游戏行业中存在着诸如“马甲包”这样的灰色地带。部分不正规的游戏厂商,有时候会利用应用商店规则漏洞,通过技术手段多次上架同一款产品。而随着整改的进行,这些没有自身产品储备,依靠“马甲包”来做流量运营的小型发行商,未来的生存空间必将经受进一步挤压。

不同于其他行业,游戏产业中滚雪球效应十分明显,以三七互娱为例,该企业去年至今年推出的《一刀传世》、《斗罗大陆》、《精灵盛典》等新游戏,都是基于以前页游的《大天使之剑》迭代出的新产品,而网易公司手游端运营良好的《梦幻西游》,更是从PC时代就已经存在的“上古”IP。

换言之,对现阶段的国内游戏厂商来说,如果没有足够的产品储备,现在再来布局相关的产品线可能已经迟了。因此,在未来游戏市场新一轮的洗牌过程中,竞争者的数量将会进一步减少,随之而来的买量成本的下降,也会对留下来的企业形成利好。

哆可梦作为惠程科技互联网游戏领域的主体公司,一直以来为惠程科技贡献了主要的营业收入。财报显示,2019年度,惠程科技游戏业务收入7.84亿元,占总营收比重为71.79%。这意味着,倘若哆可梦继续保持眼下的业绩增长,惠程科技的营收也将得到对应保障。

此前,在一次“让游戏成为创造美好生活的文化力量”的主题会议中,有关部门的领导讲道:“希望广大游戏企业精确定位方向、精心打磨产品、力戒浮躁风气,用好每一个版号资源,做一款是一款、做一款精一款。要紧紧扭住深化供给侧结构性改革这条主线,坚持差异化、品牌化发展路子,努力提高原创能力,开发更多具有自主知识产权的优质产品。”

清楚表明了精品化、自研化的改革方向。而谁可以捕捉到下一个时代趋势,谁就有机会在新一轮的行业洗牌中脱颖而出。

此外,为了紧抓5G时代机遇,惠程科技在公告中提到,哆可梦正在积极布局云游戏平台,并且对哆可梦在未来的3-5年内保持业务的继续高速发展具有较大信心。

现有基础部分,惠程科技已有自有游戏平台,在发行和平台运营上已具备一定经验,转云只需在技术层面上进行升级,将游戏算力上云即可;其次,在公司内部,云游戏研发能力将被提升到前所未有的高度,哆可梦以成都为研发总部、广州为发行总部的“双核”模式,有助于实现两地协同发展,抢先发力云游戏赛道。

而在哆可梦之外,惠程科技还有着其他的业务布局。

独立游戏领域,惠程科技筹划与游戏头部企业腾讯建立战略联盟,加入腾讯扶持独立游戏的“翼计划”,共同发力独立游戏市场;此外,对新锐游戏发行公司芝士星球的投资,也表明了对国内独立游戏发展的支持。

出海方面,惠程科技也筹划在美国和日本设立全资或者合资游戏研发、发行公司,截至2019年报告期末,日本子公司链接世界株式会社已完成设立工作。

近些年来,中国的游戏行业从无到有,已然成长为一棵参天大树。而经过多年的发展,该产业的驱动力也随时间有着不同的变化,从最初的人口红利驱动发展到了近几年的流量驱动。

在眼下,决定一家游戏企业的盈利能力的第一要素或许依然还是其流量挖掘、买量运营的能力,但随着整改的进一步深化,我们有理由相信游戏质量的精品程度将成为下一个决定成败的关键。

而大力投入研发、高度重视独立自研的惠程科技,很有可能在未来的竞争中占据不可忽视的一席之地。