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王者荣耀「冰山下」

2020年7月27日 文/ 倾盆 编辑/

他们努力呈现的,依然是一个关于选择的世界。是选择侠义,还是选择理想,或是追随自己的王族,都是个人的选择。每个人所信奉和选择的,最终会造就自己的命运。

文|倾盆

一株桃树

整个世界都被新冠病毒隔离在家的时候,成都小伙儿林亦舒忙着做设计。他最满意的是一株桃树,在他想象的世界中,这株桃树有着特别的意味。生活在那里的人们,所有的重大决定都是在这株桃树下作出的。当他们要离开家乡,他们会摘下一瓣桃花带在身上,他乡路远,桃花是恒久的乡愁,他们希望在桃花干枯之前能够回到家乡。

通往这个世界的入口处有潭水,潭水有两个作用,一是离人归来,把刀剑沉入水底,家乡安宁,不再需要使用武力;二是归乡的人们会把随身携带的桃花放入潭中,久而久之,这里便成了桃花潭。桃花和潭水,连接着远方的征战和家乡的安宁,连接着寻常人的乡愁和英雄梦想,这样的设定让林亦舒觉得很浪漫,很中国,也很接近他个人的理想。

「三分之地」老桃树概念图

林亦舒是一名游戏策划,供职于《王者荣耀》项目组,他胖胖的,不像很多人对「游戏民工」的想象,他头发茂盛,束起了一个小小的发髻,说话不疾不徐。他几乎经历了这款游戏所有的荣耀时刻。但谈及这些,林亦舒很平静,唯独讲到这棵桃树的时候,你能轻易从他的语气中分辨出得意和开心。

对很多《王者荣耀》的玩家来讲,最新上线的「三分之地」最新资料片版本「三分奇兵」中,益城(蜀),就是林亦舒那株桃树盛开的地方。长在成都,林亦舒听着三国的故事长大,他记不清楚自己去过多少次武侯祠,对他来说,「蜀」不只是三国时期的一个历史称谓,也不只是民间传说,「蜀」也是当下,桃花的灵感来自《中国国家地理杂志》的一张照片,一位三峡库区的移民,在永别自己的家乡前,用背篓背上了自家院子里的一株盛放的桃树。

同事将这张照片发到工作群中的时候,林亦舒一下子就被击中。他特别理解这种草木和人之间的情感,每年3月18日,成都龙泉驿有桃花节,「那一抹红色可能是成都人每年对于春天最核心的记忆。」于是在「三分之地」区域的设计环节,桃树成了蜀国的核心意象。林亦舒觉得,游戏吸引他的,是可以再现和重塑自己的幻想,通过这种幻想连缀起人们的情感,比如这株桃树,巴蜀地区的人,背井离乡的人,漂泊的人,他们在打王者的时候也许会被同样的情感触动,「大家能心生向往,会心一笑,是我们最期待的事。」

同样的道理,在「三分之地」的设计中,吴国是白墙黑瓦,灵感来自江南水乡。魏国则是大片的平原,因为连年征战,硝烟四起——这让现代人很容易明白曹操的理想,面对四分五裂的土地,他渴望权力,渴望一统江山,渴望永久的和平。

按照父母辈的说法,林亦舒是「重度游戏少年」,在世纪初的大众文化语境之中,人们对游戏的认知被一套负面话语系统所塑造,跟所有被初代电子游戏浪潮俘获的少年们一样,游戏最初吸引林亦舒的理由很简单,好玩,幻想,刺激,有时也掺杂些情感宣泄。大学,他学城市规划,到处跑,逐渐产生了一些疑惑:现代城市规划的概念来自西方,直接引入,总显水土不服,「人家做得很好,但它不是中国人的东西,不符合中国人的习惯。」

这些疑惑很快蔓延到他所痴迷的游戏世界,那时候市面上流行的游戏绝大多数来自欧美和日本,比如最早的《三国志》游戏于1985年在日本出现,风靡世界、经久不衰。它的宣传曲《英雄的黎明》恢宏磅礴、苍凉悲切,曾在古天乐、李若彤版《神雕侠侣》中多次出现,混合了金庸故事、香港影视、日本游戏的配乐,成为一代人记忆深处根植的江湖美梦。但一个念头越来越清晰,林亦舒想要找寻自身,「我们中国人有自己的东西。」

「三分之地」是绝佳的机会,林亦舒们觉得,好像可以试一试了,用中国人的思维,做出真正东方的、中国的游戏,「对我们来说强调自己的文化典型特别重要,去做让中国自豪的事情,是我们的责任。」

争吵

林亦舒所在的「三分之地」世界观小组是一个六人小团队,按照官方说法,他们的职责是「通过对历史原型的挖掘和创新演绎,做出符合当下时代的年轻化表达,共筑东方文化价值下的王者幻想世界」。用更通俗的话语解释,他们要把三国的传统文化,放入《王者荣耀》的幻想世界中。

六个人平均年龄29岁,两个女生,四个男生,专业不同,性格和文化背景迥异。负责美术的刘文昊说,整个春天,他每天要面临大量争吵,「马可太有意思了,他小学在中国台湾,初中在新西兰,高中在中国台湾,大学在美国,做事会用好莱坞那套标准;宇晴也是特别有意思的人,非常理想主义,带有现代主义的感觉,每次跟马可都要『打架』」。

负责世界观概念策划的洪晗习惯了这种「争吵」。不同的文化背景造就了每一位成员不同的初始「数据库」,但同时,她觉得这些固执己见的伙伴身上有特别赤诚的东西,他们怡然自得,「不纠结,不割裂,在我们的精神家园里面」。她也提到了那棵桃树,大家在一起想怎么设计出这样一个地方,能够表达人们对理想世界的向往和热爱,它同时还要是东方的,是中国人共通的生命情感。这是个「最大公约数」。

1000个人心中有1000个三国故事,六个人里面有彻头彻尾的理想主义者,有浪漫派,有温和派,有英雄主义的绝对拥趸,也有彻底的平权斗士,觉得英雄叙事本身会消解三国故事的美感,大家应该在设计中加入更多的「苍生」视角……最终大家争执的焦点是,究竟什么才是三国故事最坚硬的精神内核?当我们在幻想世界中再造一个三国的时候,大家最想迫切传达的东西是什么?

项目组「三分之地」版本第8次内部研讨会

因为这些疑问,在准备「三分之地」新版本时,项目组向腾讯「新文创研究院」提出「引入专家」的需求。当时的要求是:希望专家懂游戏、懂年轻人,一定要是各自领域的学术大拿。

引入专家,并非偶然。2018年,腾讯在文化维度提出新文创战略以来,更加关注产品的文化内涵,在公司内部成为共识。今年年初,腾讯成立了新文创研究院,希望引入更多学术力量,参与产品内容共建。

根据需求,「新文创研究院」先后引入周逵、朱晖两位专家,作为三分之地项目指导,参与内容共建。周逵是中国最早研究游戏的学者之一,也是一位资深游戏玩家,朱晖则在三国文化方面颇有研究。从2月起,双方通过线上,共进行了9轮讨论,每期讨论,两位专家都会输出一份周报,用于项目组内容实践,截至「三分之地」上线,9期周报累计输出近5万字。

在同专家组一次次的讨论之后,「三分之地」的世界逐渐清晰,那株桃树盛开的蜀国,是「热爱自然与生活、保护弱小的侠客桃源」,刘关张都属游侠出身、帮派作风,崇尚「兄弟如手足」,它的核心精神是「侠义」。吴国在专家组的建议下,则聚焦于「家族」,与孙家三代领袖在青年时期建立霸业相呼应。魏国定位于「理想」,朱晖说,那句「周公吐哺,天下归心」,写尽曹操自建政起便想「一统海内」的霸业志向。

作为具体的执行方,刘文昊感激这次专家组的帮助。平常项目组的争吵通常「特别抽象特别美」,但这种抽象和美在美术阶段需要落地,专家们来自史料、考据的帮助就显得尤为重要。这也让刘文昊产生了奇妙的感觉,个人被传统照拂,在传统的滋养里寻找创作空间,不是闭门造车,而是真的可以去触碰那些传统文化的连接点,创造一个幻想的平行世界。

项目组给专家介绍王者世界

6月初,葛剑雄以《王者荣耀》学术顾问的身份参与进来,主要负责在价值观方面提建议。在线上断断续续开了四个多月的会之后,林亦舒在成都见到了专家组成员。除了周逵、朱晖,让林亦舒意外的是,葛剑雄也来了,他已经是75岁的老人,大家凑一起开会的时候,他比所有人都兴奋。那天的闭门会议持续了将近8个小时,会议结束,已是傍晚,但葛剑雄还拉着林亦舒对着地图分析历史地理学,分析三国文化可供挖掘和弘扬的精神遗产。

冰山下

文史作家朱晖醉心中国古代战争史研究多年,对于他这代人来讲,很多男孩识字后看的第一本「闲书」就是《三国演义》,他觉得三国时代之所以迷人,在于那个时期人物强大的生命力,「曹操、诸葛亮、孙权、刘备这些人,给人一种奋发积极向上的感觉,人性太丰满了,每个人几乎都有顶级的魅力在,又有他们致命的缺陷,给大家一种跌宕起伏的传奇感和史诗感。其中基本上没有反面人物,虽然罗贯中说曹操是反面,但是在能力和贡献方面并没有特意去贬低。他们都是有理想的人,最终的目标都是为了结束乱世,追求更美好的世界。」他希望借助自己的知识和积累,让现下的更多人了解三国故事的浩翰,了解乱世中一群天才的奋斗史诗和极致浪漫。

「三分之地」的设计中,朱晖和周逵在时代风貌历史细节等方面给了项目组很多建议,包括风土人情、服饰盔甲、建筑特色、文化内核,还有兵种、兵器,提供考据,也给项目组一些灵感。这些建议经常体现在细节里,「可能玩家不知道,只是一个图的角落里的花纹,但是这个花纹花费了我们大概2-3周的时间去从查阅资料到画出这种视觉的文本。」周逵说。

项目组研讨「三分之地」部分设计图

整个游戏就像一座冰山,水面上投放的是玩家肉眼可见的竞技与社交,但「冰山在水面下的东西是非常庞大的,你不能看到的这一面,我们也要做很多内容」。刘文昊说,「只要这些内容能让人对事物产生兴趣,我觉得这就是我们应该做的事。」

数万字的历史考究经林亦舒、洪晗们的幻想发挥、刘文昊的美术落地,被演绎为了如今版本里的楼台宫阙、武器盔甲。比如,朱晖在一次会议中提及,「阙」是中国古代最高等级的建筑形式之一,有「天下独尊」之意,常建在城门或建筑群大门外表示威仪。历史上魏国陪都邺城中,也有大量的「阙」作为装饰,彰显尚武威严。

他认为这个可以结合到游戏中去,刘文昊的想法与此不谋而合。具体设计时,项目组参考了位于四川雅安、建于汉献帝建安十四年(公元209年)的高颐阙,沿用了它分为台基、阙身、楼部和顶盖的四层结构,材质则使用了魏都就地取材的黄色来彰显尊贵感。最终,「阙」以几座高耸的塔楼状建筑物出现在最近上线的「三分奇兵」版本的红方高地中。

「高阙」在游戏中的落地模型

更多细节丰富了「三分之地」区域的内容:诸葛亮发明了木牛流马,你可以在新版本的蓝方高地上看到这个传奇的交通工具;东吴水师力量雄厚,在「三分之战」情节中,除了大型船舰「楼船」,还设置了小型战船「艨艟」。这些细节,都来自于专家组根据《续汉书》、《三国志》、 《晋书》、《太平御览》、《释名》等大量文献考订出的三国时期相关内容,结合王者的玩法,给出的专业建议。

连游戏中的「云」,也配合专家建议,围绕精神内核进行表意。每一个国家都用了不同的气氛和云,曹魏上空是低矮的高积云,阳光打在云上,在地面投射出很大一片阴影,体现出(曹魏)的压迫感。而益城苍穹,「云」被打散为山间迷雾,色调偏青灰,营造出一种「隐士」隐居其间的幽静。在江郡,云则变成「清晨阳光下的薄雾」。刘文昊解释,「江郡的故事体现了新老对抗,所以用了传统江南的雾,有一种云里雾里看不清的感觉。为什么一定要有阳光呢?为了体现新生代的冲击,阳光多一点,代表新生代占上风,阳光少一点,代表老派势力占上风。这个就是讲故事,我们在这方面做文章。」

「可能多数人不会留意到这些细节,但总会有人产生兴趣,去研究背后的东西。如果因为这个让一些年轻人走上游戏策划,走向历史研究,或者是爱好三国文化、爱好文学创作的道路,是非常有成就感的。」朱晖说。

朱晖的憧憬有过先例,腾讯新文创研究院执行院长戴斌经常跟人提起一件「小事」,《王者荣耀》出过一个叫「东皇太一」的英雄,他是《楚辞》中《九歌》第一篇的主人公,非常偏门,但一次坐电梯,戴斌听到电梯里的年轻人讨论「东皇太一」,学古典文学的戴斌很震惊,「20多年没听人提这个名字了,但是他们现在在讨论他。」

这件事给了戴斌很多鼓励,「因为我们出了这么个英雄,东皇太一的搜索量上去了,《九歌》的搜索量上去了,屈子的搜索量也上去了,《楚辞》的搜索量也上去了。这有什么不好呢?」

腾讯集团副总裁,同时也是阅文集团、腾讯影业CEO的程武在2018年首次提出新文创畅想时,也曾特别谈到「东皇太一」的例子。面对浩瀚的传统文化,如何通过游戏这样的数字内容形态,创新演绎,塑造出更多有影响力的中国文化符号,被视为腾讯新文创最重要的目标之一。

「新文创」战略提出后,腾讯陆续推出了一系列与传统文化相关的跨界项目,都取得了不错的成绩。其中包括同敦煌研究院开展的一系列合作。2018年,在敦煌专家的指导下,王者团队派出22位设计师,用时6个月,前后更迭37个版本,最终推出以莫高窟壁画为灵感的「遇见飞天」皮肤。该皮肤的仪态、颜色、服饰、肢体比例等每一个细节,都能在莫高窟找到出处与原型。上线后,超过4000万用户申领了这套皮肤。

「我们作为游戏这个载体,其实本来就是一个虚拟世界,它从某种意义上来讲,可以在精神层面上面给到用户一些这种支撑,我们希望在王者这边能做出来的一个结果是,把我们自己在文化上的一些值得我们自信和自豪的东西,能够通过游戏的载体还原出来。」天美工作室《王者荣耀》制作人李旻曾在接受采访时说。

偏见

梦想越是激动人心,现实层面要面临的问题越多。

6月15日,《王者荣耀》对外宣布,「三分奇兵」新版本邀请了三位学术专家进行共创,复旦大学资深教授葛剑雄担任《王者荣耀》学术顾问,中国传媒大学副教授周逵、文史作家朱晖担任「三分之地」项目指导。

因为葛剑雄的学术地位与成就,也因为他曾在一篇标题为《历史的真实与真实历史的传播》的文章中表示,游戏不可能和真正的历史划上等号,游戏是游戏,历史是历史,要求孩子们通过游戏学历史是非常荒谬的。该观点后被曲解为「谁会傻到通过《王者荣耀》学历史?」

那几天,葛剑雄成了网络火力的靶心,虽然其中不乏支持的声音,但叫嚣最厉害的,还是「王者究竟给了多少好处」之类的声音。

这些声音中有历史粉,有王者粉,有电竞粉,抛开恶劣的人身攻击,这些争论提供了一个观察大众认知游戏的窗口,潜台词中游戏是学术的对立面,学者应当洁身自好,游戏应该圈地自萌,这本该是井水不犯河水的关系。

处在误解中心的葛剑雄反倒豁达得很,他并不玩游戏,但也不轻视游戏,他这一代人,游戏、幻想和娱乐很长一段时间都是被压抑的,也因此他喜欢听年轻人讲述他们的幻想世界,他觉得,很高兴自己能提供一些专业的知识帮助这些做游戏的年轻人。

三位专家与项目组参观武侯祠

「我知道这是未来非常重要的产品。当社会还处于温饱阶段,大多数人关注的就是衣食住行,等小康了,富裕了,基尼系数降得很低,人们余下时间越来越多。人类社会文明的一个指标是余下时间在干什么,你既可以进行艺术创作,也可以去攀岩、徒步,游戏出现了,提供了一种新的数字文化体验,又有何不可呢?」

对于网上那些关于游戏的争论,周逵认为,争论背后是长期以来主流社会缺乏对游戏的接纳和认知,或者是说一直未能找准跟游戏相处的方式。经过30年的发展,中国游戏产业已经取得了长足的进步,但是大众层面针对游戏的观念却没有明显的更新。

周逵今年36岁,网龄超过20年,作为互联网时代的初代原住民,他这一代人中很多人是玩游戏长大的,过程中感受到游戏经受着不同社会观念的变化。「小时候我们玩游戏都是在一些『非法场所』,比如说什么住宅楼的二楼,旁边有一个小门进去,是一个游戏机厅。逐渐,像工人文化宫这些场所,经历市场经济改革后被承包出去,街上有了大量的游戏厅。」从这个角度看,周逵觉得游戏像一个社会的探针,「从犄角旮旯到现在变成电子竞技,有了世界级的比赛,其实是社会观念的变迁史。」

同时,游戏也关乎「中国文化走出去,讲好中国故事」的命题,他说,在文化输出层面,从来需要的都是年轻化的表达,「之乎者也」今天的年轻人不懂,西方人更不会懂,「但游戏是全世界无远弗届的事情。」

北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威与清华大学新闻与传播学院副教授曹书乐共同撰写的《从「电子海洛因」到「中国创造」:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁》可以提供相似的观察维度,这篇文章中提及,2017年,中国游戏用户规模达到了5.83亿人,数字游戏已经成为近半数中国人日常文化消费的对象,但是,针对游戏的审美、文化与社会影响的学术研究乃至公共讨论却极为稀少。「这跟游戏用户规模之巨大、市场规模之庞大、社会影响之重大形成了鲜明反差。」

在游戏已经成为人们日常文化消费习惯的现在,周逵认为,人们有必要重新认识游戏和现代人的相处:它有陪伴的作用,社交的作用,情感的作用。

在天美工作室,周逵老师与项目组讨论设计细节

他讲了一个自己的故事,老家有几个表弟、堂弟,平常兄弟几个不在一处,每年一次的饭局总是很尴尬,但是后来,兄弟五个为了要打王者就拉了个群,一开始为了玩游戏,渐渐开始聊天,「触发了一些关系。」去年12月26日,其中一个堂弟突发疾病去世。周逵翻手机,发现兄弟几个最后一次聊天就是在群里讨论一把游戏的精华片段。

这件事让周逵意识到游戏在当代人社交和情感中的纽带作用,如今每次他打王者,都会看看自己的好友名单。堂弟的游戏账号还在,像一个人的数字墓志铭,「他曾经在这个世界里创造了多少次英雄,打了多少场比赛,赢了多少场,多少人给他点赞,它都是他生活的一部分。」

选择

林亦舒意识到他们这代游戏人的特殊位置,一方面,他们「躬逢其盛」,能够在中国游戏产业高速发展的时代追逐自己的梦想。另一方面,偏见和误解,一直如影随形。他说起了自己的父亲,一位成功的商人,热爱旅行和冒险,「他玩游戏,但对游戏有偏见。」他并不支持儿子的事业,「不是挣不到钱的事情,他觉得这并不是为人类贡献的行业。」

林亦舒不认同父亲的观点,不觉得为人们提供娱乐是没有意义的事情,他没跟父亲争论过,但选择自行其是,因为他相信游戏是潮水的方向,「从讲故事来说,讲故事最好是文字,接下来是戏剧,戏剧有了画面,然后是电影,电影有剪辑,可以把更多东西更好地概括在一个更高效的环境里面去,接下来的是游戏。游戏能交互,可以让你自己选择。」

这样的「选择」是革命性的。林亦舒认为,玩家选择什么样的英雄和打法,是这个人真实人格的延伸,游戏提供的选择和幻想,对现代人来说太重要了。在「三分之地」的设计中,「选择」是林亦舒和同伴们贯穿始终的理念。「在三分之地这个地方,我们希望给人一种思索,你到底希望加入什么样的群体,你希望过什么样的生活,是一种选择,每种选择都不是完美的。」

林亦舒参与了绝大多数王者英雄的设计,其中他投入感情最多的是公孙离,他的微信头像也是公孙离,一个闪动着大眼睛,有一点惊慌、一点懵懂、可可爱爱的卡通女孩形象,跟他本人又高又壮的样子形成了鲜明的反差。那段时间,周围的人不断催促他结婚,那些声音多了,在幻想世界里,他就想,以后如果自己是一位父亲会是什么样子。他看了很多电影和电视剧,尽量试着让自己去理解一位父亲对女儿的感情。

到后来设计的时候,KPI和deadline都变得不再重要,林亦舒想得最多的,是希望自己设计的公孙离从幼年到成年都能快乐幸福,他希望这个孩子无论遇到什么挫折挑战,都能保持坚强。在游戏中,她是一个胆怯的小女孩,但是设计中给她的最高回报来自于她最勇敢的那一下,当她真正进入人群把输出打完,她的爆发非常高。

在游戏中,决定公孙离成长的依旧是选择,在危机出现的时刻,这个小女孩会害怕,会后退,但当她明白自己的责任,明白战胜恐惧的力量,一切都会不一样。林亦舒倾注了很多情感,现实和幻想纠缠交错,但他觉得一个孩子的成长、冒险、战斗、好奇和成长是人类共通的情感,这些情感,玩家会在特别的时刻接收到。

对他来说,游戏的魅力正在于这些触发情感、打动人心的时刻。回到「三分之地」的冒险,林亦舒和伙伴们很清楚,「三分之地」之所以能够尝试,和《王者荣耀》之前的成功、和它庞大的用户数目是分不开的。这一次,在专家们的帮助下,在确定了魏蜀吴三国在游戏中的基调后,他希望最终带给玩家的,除了「爽」、「快乐」,还有一些触动和思考,一些从古至今蔓延在这个国家英雄故事中的情感。

闭门会议结束,在走廊尽头的落地窗前,葛剑雄拍了拍项目组成员的肩膀

他们努力呈现的,依然是一个关于选择的世界。是选择侠义,还是选择理想,或是追随自己的王族,都是个人的选择。每个人所信奉和选择的,最终会造就自己的命运。

这样的基调已经同林亦舒学生时代玩的大多数游戏不同,打打杀杀、成王败寇之外,有一些东方哲学的意蕴在其中。

这些理念和心思,玩家们未必能全部接收和认同,但林亦舒觉得,这样的尝试至少是一个好的起点,他希望这个起点最终能够引向他憧憬的那种未来,「我希望以后,我们能把游戏看待成是一门科学,一门艺术。其实游戏跟所有艺术是一样的,是一种表达自己的方式,是一个让世界有更多思考和对话的作品。」

(应受访者要求,文中林亦舒、洪晗、刘文昊、马可、宇晴皆为化名)